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Eine kurze Einführung zu

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM

zu faul zum lesen: was sagt YouTube über DBMM?
Für alle Anderen, hier mal meine kurze Einführung für Leser, die sich im Prinzip mit COSIMS und Table Top Spielen auskennen, aber DBMM eben noch nicht kennen:

Erstens: Worum geht's?
DBMM stellt große Schlachten aus der Antike und aus dem Mittelalter mit Miniaturen nach. Die Zeitspanne reicht von 3000 v.Chr. bis ca. 1500 n.Chr. als dann Schusswaffen immer wichtiger wurden. De Bellis Renationis (kurz DBR) ist für Interessierte der Rennaissance-Zeit das geeignete Regelwerk das zeitlich an DBMM anschließt.
Die Spieler nehmen die Sicht der jeweils obersten Heerführer ein und führen Ihre Truppen durch die Schlacht. Dabei

Zweitens: Was brauche ich zum spielen?
Für die ersten Versuche am besten einen Spieler oder eine Veranstaltung besuchen wo alles vorhanden ist. Falls das jemand alleine austesten möchte erst mal:

Wenn ihr weiter spielen wollt, dann kommen folgende Anschaffungen auf euch zu:

Drittens: Wie bereite ich ein Spiel vor?
Vor einem Spiel stellt man seine Armee zusammen und sucht die passenden Figuren dazu raus. Anfangs kann es schön sein, die Paarung zu verabreden, also bespielsweise Römer gegen Germanen oder Hannibal gegen die römische Republik. Und man legt fest wie groß die Armeen in „Army Points“ sein sollen. Das Standardspiel geht von 400 Punkten aus, für Anfänger ist oft ein kleineres Spiel mit 240 Punkten übersichtlicher.
Zu DBMM gehören 4 Hefte mit Armeelisten, die die spielbaren Armeen unserer Geschichte beschreiben. Hier findet man Angaben, welche und wie viele Truppen man spielen kann. Auch eine kurze historische Einordnung wird präsentiert. Aus diesen Heften sucht man sich nun eine Armee aus und notiert sich die Truppen die man mitnehmen will. Es gibt ein Punktesystem, so dass man vergleichbar starke Armeen erzeugt.
Interessant ist, dass man schon hier viele Entscheidungen trifft:

Diese Art der Strukturierung ist ziemlich einmalig und trägt sehr viel zur taktischen Vielseitigkeit des Spieles bei. Für den ersten Versuch gibt es auf dem DBMM Player’s Wiki viele gute Listen die man probieren kann.

Viertens: Wie läuft so ein Spiel ab?

  1. Die Spieler würfeln aus wer wen angreift, zu welche Jahreszeit die Armeen aufeinander treffen und wo die Himmelsrichtungen liegen
  2. Aus den Geländeoptionen des Verteidigers wir das Gelände des Schlachtfeldes aufgebaut
  3. Jeder Spieler notiert die Anfangsaufstellung seiner Armee. Das rpräsentiert den Abend vor der Schlacht, sozusagen die letzte Besprechung der Kommandeure
  4. Es wird ausgewürfelt wer zuerst aufstellt, wer zuerst zieht und wie viel Uhr es ist und was für Wetter es denn heute gibt
  5. Ein paar fiese Tricks dürfen ausgespielt werden (Späher, Verzögerungen und so)
  6. Dann stellen die Spieler nacheinander auf und ziehen abwechselnd. In jedem Zug wird nacheinander
    1. Geprüft ob ein Kommando oder gar die ganze Armee demoralisiert ist
    2. Die Befehlspunkte für jeden Kommandeur ausgewürfelt
    3. Die Truppen mit den Befehlspunkten der zugehörigen Kommandeure bewegt
    4. Fernkämpfe (wie Bogenschießen oder Artilleriebeschuss) ausgewertet
    5. Nahkämpfe ausgewertet
    6. Die resultierenden Bewegungen aus den Kämpfen gezogen (Flucht, zurückweichen et c.)
  7. Dann ist der andere Spieler an der Reihe
  8. Die Schlacht ist vorbei, sobald eine Armee demoralisiert ist. Auf Veranstaltungen/Turnieren wird auch oft eine Rundenzahl oder eine Zeit vorbegeben. Dann wir das Ergebnis ermittelt.
So bis hierhin ist es für Spieler anderer Tabletops nicht spannend. Bis auf das Wetter und die Uhrzeit haben viele das so schon mal gesehen. Deshalb noch die Frage:

Fünftens: was ist in DBMM schön und spannend?

  1. Vielfältigkeit der Armeen
    Kaum ein andres Tabletop biete so eine schöne Bandbreite an Truppentypen. Nicht immer nur Ritter, Kavallerie, Speerträger und Bogenschützen sondern auch Kriegswagen, Boote, Artillerie, improvisierte Befestigungen machen die Armeen sehr farbig.
    Vielleicht im Verhältnis zur historischen Gewichtung ein bisschen zu Variantenreich, aber durch die Gestaltung der Armeelisten bleibt alles im plausiblen Rahmen.
  2. Gestaltung des Schlachtfeldes
    Sehr schön gelöst hat DBMM die Gestaltung des Schlachtfeldes. Es dürfen nur Geländestücke platziert werden, die im Lande (d.h. in der Armeeliste) des Verteidigers aufgeführt sind. Der Invasor hat weniger Einfluss auf das Gelände als der Verteidiger (man beachte den Zusammenhang mit der Agressivität – Armeen mit niedriger Agressivität sollten gut zu ihrem Heimatgelände passen). Auch die Position des Lagers strukturiert das Feld, Lager sieht gut aus, wird aber auch gerne mal vom Gegner geplündert.
  3. Betonung auf Bewegung um das Spiel zu den eigenen Gunsten zu gestalten
    Ein Punkt der mir persönlich sehr gefällt ist die Betonung auf das Bewegungsspiel. Ganz viele Spielelemente (Gelände, Kommandostruktur, Auswahl der Truppentypen, Kommandosystem) beeinflussen die Beweglichkeit der Armeen. Im Vergleich zu anderen Systemen finde ich die Bewegung eher ruckartig. Das wird durch die Möglichkeiten mehrfacher Marschbewegung weitab vom Gegner aber auch durch das auswürfeln der Kommandopunkte für jeden General sehr betont. Plänkler und Hinterhalte bremsen diese Bewegungen. Wenige Schlachten sind ein einfaches aufeinander zu Laufen und dann schauen wer besser würfeln kann. Es macht schon SEHR viel Spaß auch mal eine Armee auszuprobieren, die ganz extrem auf Schnelligkeit getrimmt ist (z.B. eine mongolische Reiterhorde).
  4. Gruppen und Einheiten
    Was sehr prägend für DBMM ist: Es gibt außer den Kommandos die von je einem General befehligt werden keine fixe Gruppenstruktur. Gruppen können während der Schlacht gebildet oder geteilt werden, sogar einzelne Elemente können bewegt werden. Je kleinteiliger eine Armee zerteilt wird, desto unmöglicher wird es alle Gruppen wirklich zu führen, jeder General hat ja maximal sechs Befehle pro Runde. Dieses Gruppensystem ist aber eine Kernfrage von Tabletops: Ich finde es historisch plausibel – es steht ja nirgendwo, dass ich eine Phalanx auseinanderreißen MUSS, andere Spieler bestehen darauf, dass einmal vordefinierte Gruppen während der ganzen Schlacht zusammenbleiben. Es kommt bei vielen der ausgetauschten Argumente alles wieder auf den Maßstab zurück: Wie viele historische Personen denn nun von einem Element oder einer Gruppe repräsentiert werden.
  5. Kommandosystem
    So eine Armee wird von zwei bis vier Generälen geführt. In jeder Runde würfelt man für jeden General Befehlspunkte aus mit denen dieser seine Truppen bewegt.
    Ein Befehl kostet zwischen einem Befehlspunkt („Ganze Gruppe voll gerade aus“) und wird je nach Schwierigkeit des Manövers und der Umstände immer teurer („untrainierte, entmutiget Truppen mit Trossanteilen auf einen Gegner hin schwenken, deren General weit weg ist…“ ich glaube es geht bis zu fünf Befehlspunkte! Das bedeutet, dass ein Spieler nicht immer genau das machen kann, was er als Spieler, der die ganze Schlacht von oben sieht, für gut hält.
    Die Umstände die berücksichtigt werden sind: Kommando-Reichweite, Ausbildungsgrad und Maneuverfähigkeit von General und Truppen, ob der General gerade frei steht oder kämpft, Schwierigkeit des Manövers, Gelände und aktuelle Moral des Kommandos.
    Auch hier gehen die Meinungen auseinander: Es gibt Spieler die überzeugt sind, dass sich jede Gruppe einmal pro Zug bewegen können muss… das klappt ja noch nicht mal heute!
  6. Kampfsystem
    Kämpfe sind sehr pauschal: Element gegen Element wird gegeneinander ausgewürfelt:
    1. Beide Würfeln
    2. Zum Würfelwurf wir der Kampfwert des Truppentyps addiert und gegebenenfalls Boni/Mali aus den Umständen des Kampfes dazugerechnet.
    3. Man vergleicht die beiden Werte, berücksichtigt dabei noch das Grading (also diesen historischen Vergleichsfaktor, wie renommiert diese Truppe war) und kommt zu einem Ergebnis.
    4. DBMM kennt drei zu unterscheidende Ergebnisse: Gleichstand, überboten, verdoppelt. Je nach Ergebnis sorgt ein Stein, Schere, Papier- artiges System für plausible Ergebnisse wie Stehenbleiben, Zurückweichen, Fliehen oder Vernichtung
    5. Wer hat's gemerkt? Kämpfen truppen mit hohen Kampfwerten gegeneinander, dann wird der kampf langsam entschieden. Kämpfen Truppen mit niedrigen Kampfwerten gegeneinander, dann gibt es ein rasches Ergebnis.
      Timing is echt wichtig bei DBMM!
  7. Moral
    Das Kommando eine Generals wird entmutigt, sobald es mehr als ein Viertel der Truppen verloren hat (dann kämpfen manche Truppen schlechten und sie greifen nicht mehr gerne an).
    Das Kommando eines Generals „bricht“, ist also demoralisiert, wenn mehr als ein Drittel der Truppen verloren sind (dann kann man die Truppen nicht mehr aktiv bewegen, nur noch vom fliehen abhalten)
    Die Armee ist demoralisiert, wenn mehr als die Hälfte der Truppen verloren oder gebrochen sind. Game Over.
    Das führt dazu dass man Teile seiner Armee verlieren kann aber andere noch voll motiviert an den Sieg glauben. Solche Spiele gibt es recht häufig, dass beispielsweise jeder Spieler eine Flanke gewinnt und eine verliert. Oder dass ein Spieler am Anfang hohe Verluste einstecken muss und später aber zurückschlagen kann.
  8. Wertungssystem
    Die Spielbewertung zeigt nicht nur Sieger und Verlierer an, sondern berücksichtigt recht gut wie hart die Partie umkämpft war. Ein 25:0 ist ein völlig souveräner Sieg, 13:12 das denkbar knappste Unentschieden.

Eine Frage, die in meinem Freundeskreis oft wichtig ist: wie groß ist der Einfluß der Würfel gegenüber dem Geschick des des Spielers? Na ja: geringer als bei Warhammer oder Chronopia usw., soviel ist mal klar. Aber zumindest bei Leuten wie mir, die oft zuwenig Reserven an der richtigen Stelle haben, kann eine Serie schlechter Würfe schon mal die Schlacht gegen mich entscheiden... aber auch manchmal für mich!
Gegen richtig gute Spieler helfen auch goldene Würfel nichts, dass kann man mal als Qualitätsmerkmal für das Spiel festhalten. Wer aber so mittelmäßig spielt wie ich, der braucht bisweilen schon mal etwas Dusel, um Erfolg zu haben. DBMM tendiert im Vergleich zu anderen Spielen dieser Art oft zu plötzlichen oder ruckartigen Resultaten. Das erhöht die nervliche Anspannung deutlich und macht auch das detaillierte Geschen weniger vorhersehbar. Trotzdem sieht man an den ergebnissen, dass Armeeliste, Plan und Geschick deutlich mehr Einfluss haben als Würfel.
Fazit: weniger Würfelfrust als bei vielen Konkurrenzprodukten, aber mehr als bei den meisten Rechnerspielen (weil man da die Würfel nicht sieht ...). Beim Konkurrenzprodukt Field of Glory werden insbesondere bei den Kämpfen viel mehr Würfel verwendet, so dass das statistische Mittel vielleicht etwas stärker zum tragen kommt.

So soviel mal über das Spielsystem. Ich will mich bemühen einige Spielberichte auf diese Seiten zu bekommen. Aber auch in der Link Liste sind etliche interessante Berichte zu finden. Daran kann man vielleicht den Ablauf solcher Spiele besser ablesen als von weiteren theoretischen Betrachtungen.
Mein Tip: wer Table Tops spannend findet sollte DBMM probieren, am besten mit einem Spieler, der das Spiel schon kennt. Wer Spielpartner in Stuttgart/Lusdwigsburg sucht schreibt einfach ne Mail, dann sehen wir weiter.

letzte Änderung: 05. September 2021